Render Interior Traditional Hall by moegdl

Render Interior Scene: Traditional Hall « 3d artist magazine (moegdl)

Render Interior Scene: Traditional Hall « 3d artist magazine, Issue 55 (moegdl)

Render Interior Scene: Traditional Hall

moegdl 3D Artist

3D Artist Issue 55 (Imagineshop: Official Online Store)

Render Interior Scene: Traditional Hall (3D Artis Magazine)

moegdl 3D Artist

Inspired by vintage photo style, the main goal with making ‘Traditional Hall’ was to create a perfect place to relax and be calm. To achieve this, it was necessary to care about the materials and -most important- lighting, which shall be distinctly soft.

The framed illustration was created by Theresa Lüe and the chair model (without textures) by Vargov Anton.

Render Interior Casa Tradicional Hall Perspectiva - moegdl

Render Interior Scene (Final)

Render Interior Casa Tradicional Hall RAW - moegdl

RAW Render

Render Interior Casa Tradicional Hall (AO) Ambient Occlusion - moegdl

(AO) Ambient Occlusion

Render Interior Casa Tradicional Hall (AO) Ambient Occlusion - moegdl

(AO) Ambient Occlusion

Render Interior Casa Tradicional Hall zDepth - moegdl

Render Passes: zDepth

Render Interior Casa Tradicional Hall ID - moegdl

Render Passes: IDs

Render Interior Casa Tradicional Hall ID - moegdl

Render Passes: IDs

Render Interior Casa Tradicional Hall ID - moegdl

Render Passes: IDs


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render exterior kebab (matte painting by moegdl)

Applying Textures Photoshop: Central Kebab House « Render by moegdl

Applying Textures Photoshop: Central Kebab House « Render by moegdl

Applying Textures Photoshop: Central Kebab House « Render by moegdl

Render Final

En esta ocasión este nuevo render tiene como nombre “Kebab House” (¡Se nota que soy ‘Mercadólogo!, ¿no?), bueno como podrán darse cuenta no me desgaste mucho en ponerle ese nombre, a quien sí le dedique un poco más de tiempo fue al desarrollo de este proyecto como tal.

La geometría de esta escena se realizó en 3d Max (algo no tan complejo).

Render Exterior Central Kebab House (AO) Ambient Occlusion - moegdl

(AO) Ambient Occlusion

El trabajo en Photoshop (post-producción), fue la parte más entretenida y divertida, aquí fue donde se agregaron texturas, se hizo el ajuste de tonos, entre otros detalles.  Ahora sabiendo esto, no sabría exactamente si esta imagen se pueda catalogar como un ‘Matte Painting’, pero no quiero entrar en polémica, ya que quizá unos dirán que le falta más ‘drama’ (edificios destrozados) o que tendría que ser algo ‘irreal’ (como un escenario del ‘Señor de los Anillos’) o que la base principal son los ‘pinceles y no las fotografías’, entre otras cosas. Lo que sí sé, es que fue un muy buen ejercicio y de una u otra forma me ayudó a ir un poco ‘más allá de mis límites’ (aunque se que aún falta mucho por aprender y experimentar).

Render Exterior Central Kebab House Textures - moegdl

Algunas de las texturas que se utilizaron…

Render Exterior Central Kebab House Light - moegdl

Render Passes: Light

Render Exterior Central Kebab House Reflection - moegdl

Render Passes: Reflection

Render Exterior Central Kebab House ID - moegdl

Render Passes: IDs

Render Exterior Central Kebab House ID - moegdl

Render Passes: IDs

En el siguiente post espero poder hacer algo relacionado con los videojuegos, diseñar un entorno, sus texturas y ver qué pasa.

Entonces hasta luego y nos vemos pronto,
Gracias!

PD: Por cierto, si alguien conoce unos Kebab (buenos) por Guadalajara me dicen por dónde para ir, que mientras hacía el render moría del antojo! ja!


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Render Exterior Scene: Casa de campo Lovell

Render Exterior Scene: Casa de campo Lovell

Ya tenía tiempo que no realizaba render para subirlos al blog, así que en estas vacaciones decembrinas me tomé un poco de tiempo para desempolvar la tableta, el photoshop, 3d max y a mí!.

En cuanto al 3d fue un modelo muy (muy!) sencillo, donde la parte más tardada fue la búsqueda de imágenes para la composición final del render.

Render Exterior Casa Campo Lovell Perspectiva -moegdl

Render Final

Ya una vez teniendo el render final, noté que la mayoría de mis últimos trabajos tiende a ir a ‘tonos cálidos’, ya veremos si luego me animo a hacer algo con colores más fríos o por lo menos algo más colorido (no tan monocromático).

Render Exterior Casa Campo Lovell (AO) Ambient Occlusion -moegdl

(AO) Ambient Occlusion

Render Exterior Casa Campo Lovell Reflection -moegdl

Render Passes: Reflection

 

Render Exterior Casa Campo Lovell ID -moegdl

Render Passes: ID

 

Render Exterior Casa Campo Lovell ID -moegdl

Render Passes: ID


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3d model by Nick Zucarello. Texturing by moegdl

Low Poly vs High Poly (Texturing by moegdl) « 3d model by Nick Zucarello’s

Low Poly vs High Poly (Texturing by moegdl) « 3d model by Nick Zucarello’s

La idea original de este proyecto era enfocarme principalmente al texturizado (no al modelado) de objetos para videojuegos. Así que comencé a buscar algún modelo que se prestara para poder trabajar y fue así que encontré el blog ‘Nick Zucarello’s Art Blogspot‘ un sitio muy completo, donde además de ver el portafolio de personajes (algunos de ellos son descargables, como el que tengo en este ejemplo), también nos  muestra algunos de sus tutoriales sobre el manejo de Zbrush.

Y aquí viene la pregunta obligada. ¿En que trabajaste entonces moe?… si el archivo lo descargaste de Internet.

Bueno pues contestando a ‘la pregunta del millón’, mi objetivo era ‘simple’, lograr que el modelo descargado de Internet sea funcional para incorporarlo a un videojuego y para lograr esto…

Primero se necesitan tener el ‘mismo’ modelo en 2 variantes (Low Poly vs High Poly):

  • High Poly: Alto nivel de polígonos: en este caso 375,406 triángulos
  • » Entre mayor sea el detalle del modelo, mayor será en numero de polígonos que tendrá.
  • Low Poly: Bajo nivel de polígonos: en este caso 1,436 triángulos
  • » Entre menos polígonos cuente este objeto, más ligero será para la consola.
Modelo por NickZ, Texturizado por Moe (moegdl)

Teniendo esta referencia, la intención es ‘proyectar’ las propiedades del modelo HighPoly al modelo LowPoly, para lograr esto se creó un ‘mapa de normales’:

  • Normal map: Este mapa crea un ‘efecto visual’ (dando más detalle y volumen) al modelo LP, simulando el relieve del HP.
  • » En otras palabras, el modelo LP se verá (prácticamente) como el HP  al agregar el mapa de normales.
Modelado por NickZ, Texturizado por Moe (moegdl)

Entonces nuestro modelo ‘ya tiene forma’ (Modelo LP + Normal map), ahora solo falta agregar la texturas o mejor dicho ‘los mapas’:

  • Diffuse map: Color
  • Specular map: Brillo » (Color Blanco = reflejante / Color Negro = no reflejante)
  • Ambient Occlusion, AO: Sombreado, este también ayudará a que el objeto se vea con ‘más volumen’.
Texturizado por Moe (moegdl)

Ya con todas los mapas el modelo LP se vera algo así.

Modelado por NickZ, Texturizado por Moe (moegdl)

Modelado por NickZ, Texturizado por Moe (moegdl)

Saludos!


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Render Exterior Scene: Cultura Maya « 3d artist portfolio (moegdl)

Render Exterior Scene: Cultura Maya « 3d artist portfolio (moegdl)

Señores!! Les cuento que para variar entre a un concurso de render (lo se! lo se!, esto ya no es novedad).

Este concurso fue organizado por Hacker Garage y la verdad es que fue un poco diferente a los anteriores concursos, ya que este fue enfocado al ‘arte de videojuegos’, teniendo como requisito agregar el logotipo de HackerGarage ya sea como motivo principal o parte del entorno.

Lo que sí es novedad es que en esta ocasión ganamos una beca para un curso de “Creación de personajes para cine y videojuegos” que será impartido por Luis Sat artista y modelador de personajes 3D en Larva Game Studios.

Ahora que estamos por tomar el curso de modelado de personajes también habrá que saber cómo implementar las texturas. Y para ello ya estamos buscando algunas técnicas y tutoriales, así que próximamente subiré una muestra del trabajo.

No me despido sin antes agregar los links del HackerGarage y LarvaGS.

Saludos!

Nota: Seguramente si van a las instalaciones de  HackerGarage ahí verán impreso el render de la Piramide Maya 🙂


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2do Concurso de Renders: ‘Summer Edition’

blog moegdl render 3d

Buen día señores!, bueno pues aquí comentándoles que entre de nueva cuenta a un concurso de render… cabe señalar que no gane, pero como me divertí!, ja!.

60 Participantes
24 Finalistas

3 Ganadores
2 Distinciones
y los demás?… gracias por participar! 😛

Lo que me ‘preocupa’: Hay algunos de los que ganaron o recibieron la distinción fueron ‘criticados’… eso quiere decir que mi render esta ‘muy dado al catre’?.
Lo que me mantiene ‘tranquilo*’: Siento que hay otros renders ‘muy buenos’ (según mi perspectiva) qué quedaron fuera.
jeje *si si, que listo! 😛 

Aquí les dejo mi render final:

» moegdl (Last breath on earth*)
Bueno creo que deje afuera un poco la idea del render ‘fotorealista’ y me fui más por el diseño ‘artístico’ (si es que le podríamos llamar así).

La verdad es que no me desagrada el concepto final, pero como siempre, en gustos se rompen géneros.

El próximo render que tenga que hacer, prometo hacerlo enfocado al fotorealismo, he dicho!.

* Idea original del titulo “Last breath on earth” del mismisimo Ulises.

autoCritica de un ‘no’ profesional:
+ Quizá esta exagerado el  photoshop (siempre digo lo mismo),
+ Más reflejos en los materiales (o un poco menos de photoshop)
+ Un poco mas de color podría caerle bien? (no tan saturado quizá…)
+ Hay que mejorar (mucho) en el material de los arboles, hacerlos ver mas reales (siempre es mi ‘coco’, no encuentro la receta ‘ideal’ para hacer buenas hojas de árbol, alguna sugerencia/tutorial? :P)

Criticas del jurado:
hem… cri-cri, cri-cri!, jeje no tengo!.
Ya les mande un correo pidiéndoles su critica , espero me puedan contestar!


blog moegdl render 3d

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render moegdl

Real vs Render: Estação de Portalegre (Estación de Portalegre) « Render or Photo by moegdl

Real vs Render: Estação de Portalegre (Estación de Portalegre)  « Render or Photo by moegdl

Hace ya algunos días me puse a buscar algunas fotos en Internet (flickr) con la idea de recrearlas digitalmente y hacer la comparativa ‘Real vs Render (Render or Photo)’. Aquí les muestro el resultado final a este ‘experimento’.

blog moegdl render 3d

Foto original tomada por ‘nmorao‘ (Nuno Morão, de Portugal)

blog moegdl render 3d

Reconocimientos otorgados:

3Dtotal Excellence Award

The Golden Eye

Muchas gracias al equipo de 3DTotal

Saludos!!


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Render Exterior (moegdl)

Concurso de Renders: ‘Lakeside House in Zurich’ « 3d artist portfolio (moegdl)

Concurso de Renders: ‘Lakeside House in Zurich’ (moegdl en 4to)

1st CGW Render Competition

Es la primera vez que participo en un concurso de renders, fue un concurso algo pequeño (25 participantes) pero muy interesante. El objetivo del concurso era realizar la mejor visualización del proyecto “Lakeside House” en Zurich (e2a) usando de referencia las fotos y los planos de la casa, el escenario era totalmente libre.

Se tenia un plazo de 21 días para entregar las imágenes finales (1 ó 2 renders), donde 11 participantes quedaron fuera del concurso por no entregar a tiempo o por no entregar las imágenes con las especificaciones mínimas requeridas.

·

Mis dos render finales y mi auto-critica.

Aquí les muestro los dos renders que envié para el concurso, siento que el primer render que les muestro es uno de los mejores que he realizado hasta el momento aunque después del concurso creo que aún tengo muchas cosas por mejorar… y en cuanto al segundo render… me reservo comentarios (no estoy muy contento con mi resultado! ja!, ya lo verán). Cabe mencionar que logramos el 4to lugar en el concurso de render empatando con zahir3D.

·

» 4to Lugar (empatado con zahir3d):
moegdl
(Guadalajara, México)

Render 1:

NegativosLas hojas de los arboles, los reflejos de los cristales y quizá muy marcado los efectos de Photoshop.

Positivos: Realmente me gusta el detalle del modelado.

3d render fachada ( by moegdl )

(Nota:) Render ‘publicado’ en Hugmynd.dk (Dinamarca):

¿Conoces CGSociety? Se trata de una red social para los artistas digitales en donde podrás encontrar tanto artículos como tutoriales y un montón de inspiración para tus diseños 3D y renderizado en especial.

Se trata de un red social enorme donde cada usuario tiene su propio estilo.

Si necesitas ideas para el toque final de tu proyecto, entonces no dudes en visitar CGSociety.

Estos son algunos de los ejemplos que puedes encontra en el sitio web. Tutorial para la primera imagen y el artículo con algunos consejos sobre la textura.

Traducción según ‘Google translate’

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