3d model by Nick Zucarello. Texturing by moegdl

Low Poly vs High Poly (Texturing by moegdl) « 3d model by Nick Zucarello’s

Low Poly vs High Poly (Texturing by moegdl) « 3d model by Nick Zucarello’s

La idea original de este proyecto era enfocarme principalmente al texturizado (no al modelado) de objetos para videojuegos. Así que comencé a buscar algún modelo que se prestara para poder trabajar y fue así que encontré el blog ‘Nick Zucarello’s Art Blogspot‘ un sitio muy completo, donde además de ver el portafolio de personajes (algunos de ellos son descargables, como el que tengo en este ejemplo), también nos  muestra algunos de sus tutoriales sobre el manejo de Zbrush.

Y aquí viene la pregunta obligada. ¿En que trabajaste entonces moe?… si el archivo lo descargaste de Internet.

Bueno pues contestando a ‘la pregunta del millón’, mi objetivo era ‘simple’, lograr que el modelo descargado de Internet sea funcional para incorporarlo a un videojuego y para lograr esto…

Primero se necesitan tener el ‘mismo’ modelo en 2 variantes (Low Poly vs High Poly):

  • High Poly: Alto nivel de polígonos: en este caso 375,406 triángulos
  • » Entre mayor sea el detalle del modelo, mayor será en numero de polígonos que tendrá.
  • Low Poly: Bajo nivel de polígonos: en este caso 1,436 triángulos
  • » Entre menos polígonos cuente este objeto, más ligero será para la consola.
Modelo por NickZ, Texturizado por Moe (moegdl)

Teniendo esta referencia, la intención es ‘proyectar’ las propiedades del modelo HighPoly al modelo LowPoly, para lograr esto se creó un ‘mapa de normales’:

  • Normal map: Este mapa crea un ‘efecto visual’ (dando más detalle y volumen) al modelo LP, simulando el relieve del HP.
  • » En otras palabras, el modelo LP se verá (prácticamente) como el HP  al agregar el mapa de normales.
Modelado por NickZ, Texturizado por Moe (moegdl)

Entonces nuestro modelo ‘ya tiene forma’ (Modelo LP + Normal map), ahora solo falta agregar la texturas o mejor dicho ‘los mapas’:

  • Diffuse map: Color
  • Specular map: Brillo » (Color Blanco = reflejante / Color Negro = no reflejante)
  • Ambient Occlusion, AO: Sombreado, este también ayudará a que el objeto se vea con ‘más volumen’.
Texturizado por Moe (moegdl)

Ya con todas los mapas el modelo LP se vera algo así.

Modelado por NickZ, Texturizado por Moe (moegdl)

Modelado por NickZ, Texturizado por Moe (moegdl)

Saludos!


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Render Exterior Scene: Cultura Maya « 3d artist portfolio (moegdl)

Render Exterior Scene: Cultura Maya « 3d artist portfolio (moegdl)

Señores!! Les cuento que para variar entre a un concurso de render (lo se! lo se!, esto ya no es novedad).

Este concurso fue organizado por Hacker Garage y la verdad es que fue un poco diferente a los anteriores concursos, ya que este fue enfocado al ‘arte de videojuegos’, teniendo como requisito agregar el logotipo de HackerGarage ya sea como motivo principal o parte del entorno.

Lo que sí es novedad es que en esta ocasión ganamos una beca para un curso de “Creación de personajes para cine y videojuegos” que será impartido por Luis Sat artista y modelador de personajes 3D en Larva Game Studios.

Ahora que estamos por tomar el curso de modelado de personajes también habrá que saber cómo implementar las texturas. Y para ello ya estamos buscando algunas técnicas y tutoriales, así que próximamente subiré una muestra del trabajo.

No me despido sin antes agregar los links del HackerGarage y LarvaGS.

Saludos!

Nota: Seguramente si van a las instalaciones de  HackerGarage ahí verán impreso el render de la Piramide Maya 🙂


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